Sejarah Artificial Intelligence
Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus dikembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul tahun 1956, tetapi teori-teori yan gmengarah ke AI sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut tahapan-tahapan sejarah perkembangan AI :
· Era Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan dan pemrosesan informasi.
· Masa Persiapan AI (1943 – 1956)
Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model yaitu sel syaraf tiruan
· Awal Perkembangan AI (1952 – 1969)
Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
· Perkembangan AI Melambat (1966 – 1974)
1.Perkembangan AI melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya.
2.Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI.
3.Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilakU intelijensia.
· Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)
Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI.
Contoh : Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia.
Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program Computer in Biomedicine Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
· AI Menjadi Sebuah Industri (1980 – 1988)
Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.
· Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)
Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori
Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.
Definisi AI
AI merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdas seperti manusia.
Pengertian AI dapat ditinjau deri dua pendekatan :
- Pendekatan Ilmiah (A Scientific Apprah) : Pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas sementara dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
- Pendekatan Teknik (An Engineering Apprach) : Usaha untuk mengindari definsi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata (real wordl problem).
AI dapat membuat sebuah sistem komputer berpikir seperti manusia dan sistem komputer dapat berpikir secara rasional (masuk akal). AI dapat membuat sistem komputer bertingkah laku seperti manusia dan sistem komputer dapat bertingkah laku seperti manusia dan sistem komputer dapat bertingkah laku yang diterima logika/masuk akal kita.
Contoh Penerapan Kecerdasan buatan (AI)
1. Natural Language Processing (NLP)NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant seperti gambar 1.1 dan deteksi email spam yang cerdas .
Gambar 1.1 Penerapan NLP pada automated online asistant berbasis web
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada gambar 1.2
Gambar 1.2 Model persepsi visual pada computer vision
Gambar 1.3 Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.
Gambar 1.4 Al-Jazari’s programmable automata (Tahun 1206 SM)
Gambar 1.5 Karakuri, rancangan robot dari Jepang adad 16 yang mampu
menuang air teh
Gambar 1.6 Contoh Model visual perception pada robot
(a) (b)
Gambar 1.7 Contoh robotika berbasis kamera
4. Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
Gambar 1.8 Games tingkat lanjut yang menerapkan AI
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.
Gambar 1.9 Model Sistem Pakar
Menurut Turban, Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan,
yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime).
Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen
dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan
konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan
nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.
Sumber :
http://najibzot.blogspot.co.id/p/kumpulan-film.html
https://rijalahmad.wordpress.com/2014/02/11/pengertian-dan-sejarah-dari-artificial-intelligence-ai/
http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/